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夜教

一、目的

基本上,每種夜教的目的都不一樣,也就是說,安排活動的人可以視活動的目的,來選各個不同的夜教型式。大致來說,夜教的目的有以下幾種,相對應的活動亦如後述:

讓伙伴之間的感情增加:夜遊、星夜呢喃。

提供單一主題(如環保、友愛)的思考:假案偵查。

讓晚會型式多變化:夜捉貓頭鷹。

培養伙伴野外求生的常識:夜遊。

二、型式
夜教大致上有以下的幾種型式,但這不是絕對的,只要是在室外進行的大型活動,都可以說是夜教,以下只是常見的幾種型式:

假案偵查:

◆◆有點類似大地遊戲的跑關晚會。只是將每關所帶領的遊戲改成一段劇情,讓伙伴最後回到總關後,可以根據每一關的情節來推論最後的結果。

◆◆可以增加趣味的,是每一關的劇情中增加笑點、以及最後的總關再加入一個質詢大會(若是有死人情節,可安排死掉的人上台質詢,安排一個靈媒來作法)。

◆◆若是整個營隊是有主題的(如環保營),可在故事情節中加入。

◆◆整個遊戲成功與否,在於故事的編寫及氣氛的營造,若是太簡單就知道真兇是誰,就會很沒意思。


夜捉貓頭鷹:

◆◆以每一小隊每單位,選出約20位工作人員當做貓頭鷹,並給予番號,在一特定的範圍內,在一特定的時間內,每小隊去抓貓頭鷹(將牠圍起來就算抓到)。

◆◆可以增加遊戲趣味的是,總關主可在一定時間之後吹哨,表示貓頭反撲,可以反抓伙伴。另外,也可以增加貓頭鷹之間的不同價值(如有一頭鷹王),或是抓到之後,必需和貓頭鷹猜拳等等花樣,以增加遊戲的趣味度。

◆◆這個遊戲其實可以想的空間很大,但是重點是遊戲規則不可以太複雜、規定地點不可以太小或是太悶、總關主是否可以很準確的控制遊戲的熱度。


夜遊:

◆◆這是幾乎大家都見過的型式。不過,通常大家都以為就是扮鬼嚇人,其實,夜遊的型式也有很多種,光是扮鬼嚇人,就可以分成以小隊為單位、以個人為單位。

◆◆所謂的夜遊,就是在晚上的時候,從甲地移動到乙地(也許是小隊、也許是個人),但在這段路上,我們可以想出很多方式來增加其趣味性,大致有扮鬼嚇人、詭異氣氛營造(非扮鬼嚇人,有點類似膽量訓練)、尋寶等設計好的氣氛,或是直接讓隊輔帶領聊天也可以。

◆◆這樣的活動當然要看主辦單位希望的目的而定活動內容。值得注意的是,事前一定要去探查過行進路線,如有可能走錯或危險的地方,一定要做標示或有人站在那裡。另外,活動進行時,緊急事件的危機處理也要確定:流鳥的動線、指揮中心(大多是值星官)、各隊輔的緊急聯絡方式。

星夜呢喃:

◆◆這可以是以小隊為單位,或是全部在一起進行。大家在一個氣氛不錯的地方,坐下來。由一個(或一群)工作人員來主帶,讓大家針對一個主題(幾乎都是和營隊有關)來聊天。可以適時地進行教唱。

◆◆帶領的工作人員必需事先想好自己要說的話,因為通常不會有伙伴會發言。而且,現場氣氛最好維持在感性、愉悅、又不會無聊的情況下,免得會有人想睡覺。

◆◆這項活動的難度很高,因為帶領感性的氣氛要比耍寶來得難。所以設計這項活動的人必先確定主題為何。

 

三、設計方式
設計夜教,其實就和設計其它晚會一樣,各位可以參考「晚會設計」。

不過,由於夜教幾乎都處於大團體被打散進行的模式下,因此事先的規劃協調、活動中的規則說明、幕後工作人員的機動應變就相對的很重要,這是在設計夜時必需要特別注意的。

很多人往往只注重活動內容的趣味性,卻常常不注意安全,這是有點本末倒置的。

本項活動取名為「夜教」,就是指這項活動本身就有點「教育」的成份在內,因此,各位朋友別以為只不過是撐過一個晚上而已,先想清楚目的為何,再去設計。那麼,即使是一個簡單的「後山驚駭之旅」也可以讓伙伴回味良久。